• 🚀 Đăng ký ngay để không bỏ lỡ những nội dung chất lượng! 💯 Hoàn toàn miễn phí!

Cuộc cách mạng trong việc giải trí tại gia đầu thập niên 90

Vào những năm 1990, các hình thức giải trí tại gia ở Mỹ khá nghèo nàn. Sự ra đời của máy trò chơi điện tử cầm tay mang tới làn gió mới, được nhiều thanh niên ưa thích.​

 Đến nay, máy trò chơi điện tử cầm tay vẫn được nhiều người ưa thích. Ảnh: P.C.

Đến nay, máy trò chơi điện tử cầm tay vẫn được nhiều người ưa thích. Ảnh: P.C.

Công ty 3DO từng được biết đến như người đi tiên phong trong công nghệ trò chơi điện tử 32 bit. Được tung ra thị trường vào năm 1993, công nghệ này đã giúp cho các trò chơi điện tử trông chân thực hơn và sống động hơn. Những người phát triển phần mềm sau đó đã có thể tạo ra các trò chơi với hình ảnh chất lượng cao, âm thanh ngang với CD và đồ họa trên máy tính gây ấn tượng.

Chiến lược của 3DO lúc đó là kinh doanh giấy phép sử dụng bản quyền cho các hãng chuyên sản xuất phần mềm sản xuất trò chơi và chỉ thu phí 3 USD, chính vì vậy công ty có tên là 3DO. Để khuyến khích các công ty sản xuất phần cứng, 3DO cũng cấp phép cho họ sử dụng công nghệ phần cứng của mình miễn phí.

3DO được thành lập bởi Trip Hawkins, cựu sinh viên của trường Đại học Harvard. Anh đã tự thiết kế ra môn học chính cho mình là môn Chiến lược và lý thuyết trò chơi.

Năm 1982, Hawkins, khi đó 28 tuổi, và là cựu nhân viên Apple Computer đã thành công với việc thành lập ra công ty phần mềm riêng cho mình là Electronic Arts. Công ty này đã trở nên rất nổi tiếng với tên của các trò chơi điện tử trên video và trên máy vi tính. Năm 1991, Hawkins nhường lại quyền kiểm soát Electronic Arts cho người khác và cống hiến toàn bộ sức lực của mình vào công ty mới của anh, công ty 3DO.

Hawkins lúc đó đã nhận thấy một thị trường tiềm năng khổng lồ trong lĩnh vực giải trí gia đình. Anh thấy rằng, người Mỹ chi 5 tỷ USD mỗi năm để đi xem phim ở rạp trong khi tiêu đến 14 tỷ USD để mua hoặc thuê băng video về nhà xem.

Chỉ cần các tính toán số học đơn giản cũng có thể dễ dàng chuyển con số 7 tỷ USD mỗi năm được tiêu vào các trò chơi điện tử trên các máy chơi ở nơi công cộng thành một thị trường 20 tỷ USD cho các trò chơi điện tử gia đình. Thực tế là thị trường này khi đó mới chỉ có 3 tỷ USD. Kế hoạch của Hawkins là sẽ điều chỉnh lại sự mất cân đối này và chiếm lấy phần 17 tỷ USD còn thiếu đó.

Tháng 5 năm 1993, 3DO bán cổ phần ra thị trường tự do với giá 15 USD một cổ phiếu. Đến tháng 10 năm đó, giá trên thị trường chứng khoán của công ty đã tăng lên 48 USD, nâng giá trị của toàn công ty lên gần 1 tỷ USD. Hawkins đã có một sự khởi đầu tuyệt diệu. Các nhà đầu tư rõ ràng là tỏ ra sốt sắng, nhưng liệu sự nhiệt tình đó có lan sang cả người tiêu dùng nữa hay không?

Tháng 10 năm 1993, chiếc máy 3DO đầu tiên được tung ra thị trường. Được sản xuất bởi Matsushita và bán dưới thương hiệu Panasonic với giá 700 USD, chiếc máy này đi kèm với một trò chơi đuổi bắt tốc độ cao ba chiều có tên gọi Crash’N Burn.

Có rất ít các trò chơi khác có thể chơi trên máy này và nếu có thì chúng đều khá đắt, khoảng 75 USD cho mỗi trò chơi. Tính đến tháng 1 năm 1994, Matsushita mới chỉ bán ra được khoảng 30.000 chiếc máy. Doanh số đáng thất vọng này đã khiến giá cổ phiếu của 3DO rớt xuống chỉ còn 20 USD.

Tính kinh tế của các phần mềm dựa trên công nghệ CD- ROM khiến cho việc tạo đà cho nó rất khó khăn. Chi phí để phát triển phần mềm cho mỗi trò chơi trên CD-ROM có thể lên đến 2 triệu USD, do đồ họa và âm thanh phức tạp, so với chỉ 500.000 USD đối với trò chơi công nghệ 16 bit.

Tuy nhiên, chi phí sản xuất CD-ROM lại thấp hơn đáng kể, chỉ khoảng 2-4 USD mỗi đĩa so với gần 10 USD cho mỗi băng trò chơi trên video. Như vậy, nó đòi hỏi phải có một thị trường rất rộng lớn. Một cơ sở phần cứng với chỉ 30 nghìn máy chơi không thể được coi là đủ rộng lớn, do vậy các công ty chuyên viết phần mềm không mặn mà với việc viết các chương trình cho trò chơi trên máy của 3DO.

Hawkins nhận ra rằng anh phải phá vỡ cái vòng luẩn quẩn của con gà-quả trứng. Trước hết là phần cứng. Nó quá đắt. Nhận thấy rằng chỉ mời chào mọi người chơi thôi thì chưa đủ, Hawkins quyết định trả tiền cho những người chơi.

Tháng 3 năm 1994, 3DO đã hứa với các hãng sản xuất phần cứng rằng công ty sẽ tặng họ 2 cổ phiếu của 3DO cho mỗi chiếc máy chơi bán ra với giá rẻ hơn. Matsushita đã đáp lại bằng cách hạ giá máy Multiplayer xuống còn 500 USD, còn Toshiba, GoldStar và Samsung đều công bố rằng họ đang có dự định sẽ sản xuất máy 3DO.

Tiếp đến là phần mềm. Đơn giản là ở đây không đủ trò chơi. Công ty cũ của Hawkins, Electronic Arts, đã cam kết phát triển sản xuất 25 trò chơi mới mỗi năm. Tuy nhiên, Hawkins vẫn quyết định rằng chính mình sẽ tự phải nhảy vào lĩnh vực này. Giám đốc sản phẩm Amy Guggenheim đã giải thích như sau:

“Nếu nhìn lại, có thể thấy việc tự mình phát triển các phần mềm trò chơi mới không phải là dự định ban đầu của chúng tôi. Chúng tôi chỉ muốn làm một công ty chuyên kinh doanh giấy phép. Tuy nhiên, sau khi tung ra hệ thống của mình thì rõ ràng là 3DO chỉ có thể dựa vào chính 3DO mà thôi.

Vì vậy, việc chúng tôi tự phát triển phần mềm cho mình là rất có ý nghĩa. Bằng việc đưa ra thị trường một số trò chơi rất được ưa thích, chúng tôi đã làm lợi cho tất cả: Khách hàng, các nhà sản xuất phần mềm được cấp phép cũng như các nhà sản xuất phần cứng được cấp phép. Từ nay chúng tôi sẽ phải kiểm soát số phận của chính mình.”

Adam M. Brandenburger & Barry J. Nalebuff/ Bách Việt Books & NXB Dân trí
 
Tentri mới là trò thay đổi cuộc chơi. Cả gameboy nữa. Nó đưa handheld đến từng cá nhân, giống apple đưa pc và ipod đến tay người dùng cuối. Đến bh t vẫn thấy nintendo gần như độc quyền mảng handheld này.
 

Có thể bạn quan tâm

Top